Lebenspunkte (LP) geben die Anzahl der Punkte an, die eine Einheit an Schaden einstecken kann.
Angriffspunkte (AP) geben die Anzahl der Punkte an, die eine Einheit an Schaden verursachen kann. Jede Einheit hat dabei einen minimalen und einen maximalen Wert, den sie als Schaden zufügen kann.
Die Treffgenauigkeit wird in % angegeben und steht in Zusammenhang mit den AP. Dies ist die Wahrscheinlichkeit, mit welcher eine Einheit ihren maximalen Schadenswert austeilt.
Beispiel: Eine Einheit hat einen AP-Wert von 100 bis 200 und eine Treffgenauigkeit von 80 %. Bei einem Angriff fügt diese Einheit mit 80%iger Wahrscheinlichkeit 200 Schaden und mit 20%iger Wahrscheinlichkeit 100 Schaden zu.
Hinweis: Bei einer Treffsicherheit von 100 % wird immer der höchste Schadenswert zugefügt.
Die Initiative gibt den Zeitpunkt des Angriffs innerhalb einer Kampfrunde an.
Fähigkeiten besitzen bestimmte Generäle und auch Einheiten. Dies kann z. B. der Angriff auf die schwächste gegnerische Einheit sein.
Einheitenübersicht
Name
LP
min AP
max AP
Treffgenauigkeit
Skills
Initiative
Rekrut
40
15
30
80%
Normal
Miliz
60
20
40
80%
Normal
Bogenschütze
10
20
40
80%
Normal
Reiterei
5
5
10
80%
Erstschlag, Flankenangriff
Erstschlag
Soldat
90
20
40
85%
Normal
Langbogenschütze
10
30
60
80%
Normal
Elitesoldat
120
20
40
90%
Normal
Armbrustschütze
10
45
90
80%
Normal
Kanonier
60
45
90
80%
Abreißen, letzter Angriff
Letzter Angriff
Schwertkämpfer
150
40
80
90%
Normal
Berittener Schwertkämpfer
250
25
50
90%
Normal
Ritter
80
35
70
90%
Erstschlag
Erstschlag
Scharfschütze
50
50
100
90%
Normal
Gepanzerter Scharfschütze
50
100
200
90%
Flankenangriff
Normal
Berittener Scharfschütze
50
50
100
90%
Erstschlag, Flächenschaden
Erstschlag
Belagerer
80
100
200
90%
Abreißen, letzter Angriff, Flächenschaden
Letzter Angriff
Kampfablauf
Grober Ablauf:
Kampfrunde 1
Einheiten mit der Initivative "Erstschlag" greifen an
Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
Einheiten mit normaler Initiative greifen an
Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
Einheiten mit der Initiative "letzter Angriff" greifen an
Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
Kampfrunde 2 (falls auf beiden Seiten noch Einheiten vorhanden sind)
Einheiten mit der Initivative "Erstschlag" greifen an
Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
Einheiten mit normaler Initiative greifen an
Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
Einheiten mit der Initiative "letzter Angriff" greifen an
Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
...
Erklärung:
Jeder Kampf besteht aus mindestens einer Runde. Diese ist in drei Teile unterteilt. Zuerst greifen alle eigenen und gegnerischen Einheiten (z. B. Reiterei) sowie Generäle mit Erstschlag (z. B. MDK) an. Danach scheiden alle besiegten Einheiten aus dem Kampf aus und die normale Kampfrunde beginnt. In dieser greifen z. B. Rekruten und Armbrustschützen sowie alle Generäle mit normaler Initiative an. Auch die normalen Einheiten vom Gegner greifen hierbei an. Danach werden wieder alle besiegten Einheiten entfernt und es folgen die mit der Fähigkeit des letzten Angriffs (Kanoniere und bei Elite Belagerer). Nach Angriff dieser Einheiten ist die Kampfrunde beendet und alle besiegten scheiden wieder aus dem Kampf aus. Sind auf beiden Seiten noch Einheiten übrig, beginnt eine neue Kampfrunde nach demselben Schema.
Beispiele
Kampf mit normalen Einheiten
Detaillierter Kampfverlauf:
Ausgangspunkt:
eigene Einheiten:
Kampfgestählter General (1 LP)
50 Rekruten (2000 LP)
50 Bogenschützen (500 LP)
50 Reiterei (250 LP)
gegnerische Einheiten:
50 Schläger (3000 LP)
50 Waldläufer (500 LP)
50 Wachhunde (250 LP)
erste Kampfrunde:
Reiterei und Wachunde greifen als Einheiten mit Erstschlag zuerst an
Reiterei greift aufgrund ihrer Fähigkeit "Flankenangriff" die Wachhunde an, da diese die wenigsten LP auf der gegnerischen Seite haben
Wachhunde greifen aufgrund ihrer Fähigkeit Flankenangriff Reiterei an (General hat theoretisch weniger LP, zählt aber nicht)
eine Reiterei tötet jeweils einen Wachhund, da sie 5 (20 % Wahrscheinlichkeit) oder 10 (80 %) Schaden anrichtet und der Wachhund 5 LP hat
umgekehrt tötet ien Wachhund eine Reiterei, da er exakt die gleichen AP und LP hat
unabhängig davon, ob die Reiterei 5 oder 10 Schaden anrichtet, stirbt immer ein Wachhund (da kein Flächenschaden)
Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
Rekruten, Bogenschützen, General, Schläger und Waldläufer greifen danach an (normale Initiative)
Rekruten greifen zuerst Schläger an (da diese vor den Waldläufern stehen)
Schläger (alle 50!) greifen Rekruten an
Bogenschützen und General greifen übrig gebliebene Schläger an
Waldläufer greifen Rekruten und danach Bogenschützen an
Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
Kanoniere greifen die übrig geblienen Schläger und die Waldläufer an
zweite Kampfrunde:
keine Erstschlageinheiten mehr vorhanden, daher Angriff von Bogenschützen auf restliche Waldläufer und Gegenangriff dieser
Alle gegnerischen Einheiten sind besiegt. Der Kampf ist gewonnen.
General mit Flächenschaden
Besonderheit: Als Generalin kommt im aufgezeichneten Kampf Sylvana zum Einsatz. Diese hat neben der Fähigkeit Erstschlag noch weitere. Mithilfe dieser erhalten alle Einheiten mit Flankenangriff noch einen 50 %-Bonus auf ihre AP.
Detaillierter Kampfverlauf:
Ausgangspunkt:
eigene Einheiten:
Generalin Sylvana (100 LP)
180 Reiterei (900 LP)
gegnerische Einheiten:
50 Raufbolde (4500 LP)
erste Kampfrunde:
Reiterei und Generalin Sylvana greifen als Einheiten mit Erstschlag zuerst an
Reiterei greift Raufbolde an
Reiterei hat durch Sylvana 7-15 AP (statt 5-10 AP) und Raufbolde 90 LP
6-8 Reiterei für das Töten eines Raufbolds
Sylvana hat 700 oder 1000 AP, allerdings als Flächenschaden
Sylvana zieht somit von den gesamten LP aller Raufbolde 700 oder 1000 ab
Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
Raufbolde greifen Reiterei an
Kanoniere greifen die übrig geblienen Schläger und die Waldläufer an
zweite Kampfrunde:
übrige Reiterei greift übrige Raufbolde an
Alle gegnerischen Einheiten sind besiegt. Der Kampf ist gewonnen.
Kampf mit Eliteeinheiten
Detaillierter Kampfverlauf:
Ausgangspunkt:
eigene Einheiten:
General (1 LP)
25 Berittene Schwertkämpfer (6250 LP)
50 Ritter (4000 LP)
25 Berittene Scharfschützen (1250 LP)
50 Gepanzerte Scharfschützen (2500 LP)
50 Belagerer (2500 LP)
gegnerische Einheiten:
50 Reiter (2500 LP)
50 Dünenschützen (1500 LP)
erste Kampfrunde:
Ritter und Berittene Scharfschützen greifen als Einheiten mit Erstschlag zuerst an
Ritter und berittene Scharfschützen greifen gegnerische Reiter sowei danach Dünenschützen an
gegnerische Reiter greifen berittene Schwertkämpfer an
Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
Alle gegnerischen Einheiten sind besiegt. Der Kampf ist gewonnen.
Fernkampf
Gegenstände, wie beispielsweise der Pfeilregen können genutzt werden, um
feindliche Lager zu schwächen oder komplett zu zerstören. Die Fernkampfwaffen bekommt ihr in Eventquests, von einigen Geologen (z. B.
Fleißige Geologin), im epischen Shop beim Kaufmann oder auch in
Produktionsgebäuden, wie der Statue der Liebenden des Osterevents, den Schwarzbäumen
des Halloweenevents oder der Belagerungswerkstatt des Sommerevents.
Die Pfeile können in Abenteuertaktiken eingebaut werden, um hohe Truppenverluste oder einfach Zeit zu sparen. Ein prominentes Beispiel ist das Lager
mit den Pflanzen aus Ali Baba und der Schatz des Wissens.
Auch für das Looten werden gern Pfeile genutzt, um die Anreisezeit einzusparen. Die günstigste Fernkampfwaffe stellt der
Regen aus Zweigpfeilen dar, der in der bereits genannten
Belagerungswerkstatt produziert werden kann. Eine vollständige Übersicht
aller Fernkampfwaffen findet ihr hier.