fight Übersicht Kampfsystem

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Allgemeine Informationen

Einheiteneigenschaften

  • Lebenspunkte (LP) geben die Anzahl der Punkte an, die eine Einheit an Schaden einstecken kann.
  • Angriffspunkte (AP) geben die Anzahl der Punkte an, die eine Einheit an Schaden verursachen kann. Jede Einheit hat dabei einen minimalen und einen maximalen Wert, den sie als Schaden zufügen kann.
  • Die Treffgenauigkeit wird in % angegeben und steht in Zusammenhang mit den AP. Dies ist die Wahrscheinlichkeit, mit welcher eine Einheit ihren maximalen Schadenswert austeilt.
  • Beispiel: Eine Einheit hat einen AP-Wert von 100 bis 200 und eine Treffgenauigkeit von 80 %. Bei einem Angriff fügt diese Einheit mit 80%iger Wahrscheinlichkeit 200 Schaden und mit 20%iger Wahrscheinlichkeit 100 Schaden zu.
  • Hinweis: Bei einer Treffsicherheit von 100 % wird immer der höchste Schadenswert zugefügt.
  • Die Initiative gibt den Zeitpunkt des Angriffs innerhalb einer Kampfrunde an.
  • Fähigkeiten besitzen bestimmte Generäle und auch Einheiten. Dies kann z. B. der Angriff auf die schwächste gegnerische Einheit sein.

Einheitenübersicht

Name LP min AP max AP Treffgenauigkeit Skills Initiative
Rekrut 40 15 30 80% Normal
Miliz 60 20 40 80% Normal
Bogenschütze 10 20 40 80% Normal
Reiterei 5 5 10 80% Erstschlag, Flankenangriff erste Runde
Soldat 90 20 40 85% Normal
Langbogenschütze 10 30 60 80% Normal
Elitesoldat 120 20 40 90% Normal
Armbrustschütze 10 45 90 80% Normal
Kanonier 60 45 90 80% Abreißen, letzter Angriff letzte Runde
Schwertkämpfer 150 40 80 90% Normal
Berittener Schwertkämpfer 250 25 50 90% Normal
Ritter 80 35 70 90% Erstschlag erste Runde
Scharfschütze 50 50 100 90% Normal
Gepanzerter Scharfschütze 50 100 200 90% Flankenangriff Normal
Berittener Scharfschütze 50 50 100 90% Erstschlag, Flächenschaden erste Runde
Belagerer 80 100 200 90% Abreißen, letzter Angriff, Flächenschaden letzte Runde


Kampfablauf

Grober Ablauf:

  • Kampfrunde 1
    1. Einheiten mit der Initivative "Erstschlag" greifen an
    2. Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
    3. Einheiten mit normaler Initiative greifen an
    4. Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
    5. Einheiten mit der Initiative "letzter Angriff" greifen an
    6. Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
  • Kampfrunde 2 (falls auf beiden Seiten noch Einheiten vorhanden sind)
    1. Einheiten mit der Initivative "Erstschlag" greifen an
    2. Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
    3. Einheiten mit normaler Initiative greifen an
    4. Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
    5. Einheiten mit der Initiative "letzter Angriff" greifen an
    6. Alle Einheiten mit 0 LP scheiden aus dem Kampf aus
  • ...
Erklärung:
Jeder Kampf besteht aus mindestens einer Runde. Diese ist in drei Teile unterteilt. Zuerst greifen alle eigenen und gegnerischen Einheiten (z. B. Reiterei) sowie Generäle mit Erstschlag (z. B. MDK) an. Danach scheiden alle besiegten Einheiten aus dem Kampf aus und die normale Kampfrunde beginnt. In dieser greifen z. B. Rekruten und Armbrustschützen sowie alle Generäle mit normaler Initiative an. Auch die normalen Einheiten vom Gegner greifen hierbei an. Danach werden wieder alle besiegten Einheiten entfernt und es folgen die mit der Fähigkeit des letzten Angriffs (Kanoniere und bei Elite Belagerer). Nach Angriff dieser Einheiten ist die Kampfrunde beendet und alle besiegten scheiden wieder aus dem Kampf aus. Sind auf beiden Seiten noch Einheiten übrig, beginnt eine neue Kampfrunde nach demselben Schema.


Beispiele

Kampf mit normalen Einheiten

Detaillierter Kampfverlauf:

  • Ausgangspunkt:
    • eigene Einheiten:
      • Kampfgestählter General (1 LP)
      • 50 Rekruten (2000 LP)
      • 50 Bogenschützen (500 LP)
      • 50 Reiterei (250 LP)
    • gegnerische Einheiten:
      • 50 Schläger (3000 LP)
      • 50 Waldläufer (500 LP)
      • 50 Wachhunde (250 LP)
  • erste Kampfrunde:
    1. Reiterei und Wachunde greifen als Einheiten mit Erstschlag zuerst an
      • Reiterei greift aufgrund ihrer Fähigkeit "Flankenangriff" die Wachhunde an, da diese die wenigsten LP auf der gegnerischen Seite haben
      • Wachhunde greifen aufgrund ihrer Fähigkeit Flankenangriff Reiterei an (General hat theoretisch weniger LP, zählt aber nicht)
      • eine Reiterei tötet jeweils einen Wachhund, da sie 5 (20 % Wahrscheinlichkeit) oder 10 (80 %) Schaden anrichtet und der Wachhund 5 LP hat
      • umgekehrt tötet ien Wachhund eine Reiterei, da er exakt die gleichen AP und LP hat
      • unabhängig davon, ob die Reiterei 5 oder 10 Schaden anrichtet, stirbt immer ein Wachhund (da kein Flächenschaden)
      • Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
    2. Rekruten, Bogenschützen, General, Schläger und Waldläufer greifen danach an (normale Initiative)
      • Rekruten greifen zuerst Schläger an (da diese vor den Waldläufern stehen)
      • Schläger (alle 50!) greifen Rekruten an
      • Bogenschützen und General greifen übrig gebliebene Schläger an
      • Waldläufer greifen Rekruten und danach Bogenschützen an
      • Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
    3. Kanoniere greifen die übrig geblienen Schläger und die Waldläufer an
  • zweite Kampfrunde:
    1. keine Erstschlageinheiten mehr vorhanden, daher Angriff von Bogenschützen auf restliche Waldläufer und Gegenangriff dieser
    2. Alle gegnerischen Einheiten sind besiegt. Der Kampf ist gewonnen.

General mit Flächenschaden

Besonderheit: Als Generalin kommt im aufgezeichneten Kampf Sylvana zum Einsatz. Diese hat neben der Fähigkeit Erstschlag noch weitere. Mithilfe dieser erhalten alle Einheiten mit Flankenangriff noch einen 50 %-Bonus auf ihre AP.


Detaillierter Kampfverlauf:

  • Ausgangspunkt:
    • eigene Einheiten:
      • Generalin Sylvana (100 LP)
      • 180 Reiterei (900 LP)
    • gegnerische Einheiten:
      • 50 Raufbolde (4500 LP)
  • erste Kampfrunde:
    1. Reiterei und Generalin Sylvana greifen als Einheiten mit Erstschlag zuerst an
      • Reiterei greift Raufbolde an
      • Reiterei hat durch Sylvana 7-15 AP (statt 5-10 AP) und Raufbolde 90 LP
      • 6-8 Reiterei für das Töten eines Raufbolds
      • Sylvana hat 700 oder 1000 AP, allerdings als Flächenschaden
      • Sylvana zieht somit von den gesamten LP aller Raufbolde 700 oder 1000 ab
      • Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
    2. Raufbolde greifen Reiterei an
    3. Kanoniere greifen die übrig geblienen Schläger und die Waldläufer an
  • zweite Kampfrunde:
    1. übrige Reiterei greift übrige Raufbolde an
    2. Alle gegnerischen Einheiten sind besiegt. Der Kampf ist gewonnen.

Kampf mit Eliteeinheiten


Detaillierter Kampfverlauf:

  • Ausgangspunkt:
    • eigene Einheiten:
      • General (1 LP)
      • 25 Berittene Schwertkämpfer (6250 LP)
      • 50 Ritter (4000 LP)
      • 25 Berittene Scharfschützen (1250 LP)
      • 50 Gepanzerte Scharfschützen (2500 LP)
      • 50 Belagerer (2500 LP)
    • gegnerische Einheiten:
      • 50 Reiter (2500 LP)
      • 50 Dünenschützen (1500 LP)
  • erste Kampfrunde:
    1. Ritter und Berittene Scharfschützen greifen als Einheiten mit Erstschlag zuerst an
      • Ritter und berittene Scharfschützen greifen gegnerische Reiter sowei danach Dünenschützen an
      • gegnerische Reiter greifen berittene Schwertkämpfer an
      • Alle Einheiten mit 0 TP scheiden aus dem Kampf aus.
    2. Alle gegnerischen Einheiten sind besiegt. Der Kampf ist gewonnen.


Fernkampf

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